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Das Schwarze Auge Satinavs Ketten Lösung


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On 12.11.2020
Last modified:12.11.2020

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Erwischt, es sind nur etwas mehr als 9 Minuten aus Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten. Aber die sollten ja einen kleinen Eindruck ermöglichen.

Dieser Trailer zu Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten erzählt die Hintergrundgeschichte und zeigt bereits einige hübsch gezeichnete Spielszenen aus dem Adventure.

Von dem Adventure Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten wird es eine auf Exemplare limitierte Collector's Edition geben. Diese enthält zahlreiche Extras wie zum Beispiel den Original-Soundtrack.

Der Entwickler Daedalic will sich mehr Zeit für die Entwicklung des Adventures Das Schwarze Auge: Satinavs Ketten und kündigt nun einen Release im zweiten Quartal an.

Mit Satinavs Ketten bekommt Das Schwarze Auge erstmals ein klassisches PC-Adventure spendiert. Dieser Trailer liefert erste Szenen aus dem Spiel.

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Bitte beachte unsere Richtlinien zum Erstellen von Kommentaren. Manchmal musste auch ich aber schlicht alles ausprobieren, denn konkrete Hinweise fehlen auch schon mal und einige Rätsel gehen über mehrere Stufen.

Immerhin irrt man nicht allzu weit umher: Jedes Kapitel ist auf eine überschaubare Szenenzahl beschränkt. Schade ist, dass die Auswahlmöglichkeiten in den Dialogen bei denen in eine Nahansicht geschaltet wird letzten Endes keinerlei Auswirkung haben.

Die Handlung bleibt linear. Ob man jetzt ein Achievement dafür bekommt, nett zu sein, oder stattdessen dafür, fies zu sein, ist für das weitre Spiel egal.

Auch emotional dürfte sich kaum ein Unterschied ergeben. Manchmal werden Spiele mit Lizenzen gemacht und einfach so aufgepfropft, ohne dass sie zur Lizenz passen.

Im Prinzip könnte auch die Handlung von "Satinavs Ketten" überall spielen, aber Daedalic hat sehr saubere Arbeit damit geleistet, sie ins "echte" Aventurien zu integrieren.

Wer noch nie etwas von Das Schwarze Auge gehört hat, wird keine Probleme bekommen, aber DSA-Veteranen werden einiges wiedererkennen.

Das beginnt beim Handlungsort: Andergast ist in Aventurien vor allem wegen seinem nahezu permanenten Krieg mit dem Erbfeind Nostria bekannt.

Titelheld Geron wird so auch als Magiedilettant eine Charakterklasse erkannt und seine Zerdeppern-Fähigkeit als Zauber "Klickeradomms" - ja, den gibt es wirklich: als Kobold -Schabernack.

Selbst der Aventurische Bote, eine irdisch erscheinende Zeitschrift aus der Spielwelt, gab einen Bericht zu den Ereignissen des Spiels.

Apropos andere Welt: In eine solche verschlägt es Geron auch. In eine Feenwelt. Die Adjektive, die einem hier einfallen sind: abstrus, skurril, irre, durchgedreht - und das nicht erst, seit die Königin reichlich komische Gesetze erlassen hat.

Hier gibt es dann auch die klassische Queste "drei unmögliche Aufgaben" zu erfüllen. Und die Rätsel sind feentypisch ganz unlogisch logisch.

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Zu Beginn des Spiels muss Geron die Schikanen von Olgierd und dem dumpfen Schläger Ulfried über sich ergehen lassen. Wir erhalten für einen Kauf über unseren Link eine kleine Provision und können so die kostenlos nutzbare Webseite teilweise mit diesen Einnahmen finanzieren.

Für den User entstehen hierbei keine Kosten. Und oben auf dem Regal steht auch die Krakenmolchschnitzerei, die Jarre sucht. Geron zerbricht die Wasserpfeife und kann nun die Figur mitnehmen.

Direkt weiter geht es zu Jarre, von dem er im Tausch gegen die Krakenmolchschnitzerei einen kleinen Spickzettel für Schmugglersprache bekommt, den er sich auch gleich anschaut.

Wieder bei der Wache berichtet er von der Nachricht, bezeichnet Harm als ehrenwerten Kaufmann, dessen Lieblingstier die Motten sind und der nur Froschwein Wasser trinkt.

Falls die letzte Antwort noch fehlt, muss Geron noch einmal mit der Badefrau sprechen. Nun wird er endlich zu Harm vorgelassen.

Das Prisma Geron nutzt die Gelegenheit und spricht ausführlich mit Harm, der ihn gleich als persönlichen Handlanger behalten will.

Nachdem sich Geron alles gut angeschaut hat auch das kleine Loch im Fenster oben nicht vergessen! Leider ist es sehr gut gesichert und Geron wird beim Verlassen der Kajüte gefilzt.

Also muss ein Trick her. Die brennende Kerze hält er über die kleinen Glöckchen am Wal, die dadurch schon mal nicht mehr stören. Aus der Anrichte nimmt er ein Fläschchen Lebertran und reicht es Harm.

Da er hier nicht so recht weiterkommt, verlässt Geron die Kajüte und geht nach oben auf das Dach der Kajüte.

Dort findet er eine Kurbel, an der er zweimal dreht und so das Rettungsboot herunterlässt. Nachdem er das Schiff verlassen hat, schaut er sich das Rettungsboot auch einmal von unten an und geht dann zum Platz vorm Badehaus.

Hier hängt er den Räucherhaken in den Eisenring und hängt dort den Eimer ein. Im Badehaus bekommt er mit, wie sich die Verwundete über das stark juckende Mittel der Badwärterin beschwert.

Das wäre doch genau das Richtige für den Hautausschlag von Harm! Leider will die Badefrau Geron nichts von dem Mittel abgeben und wirft den Müll lieber ins Meer.

Schade, also versucht Geron vor dem Badehaus sein Glück. Und das hat er, denn die Badefrau hat nicht das Meer getroffen, sondern ihre Bandage direkt in den Eimer geworfen.

Geron nimmt sie an sich und bekommt auch gleich das Jucken. Schnell ab zu Harm in die Kajüte! Aus der Anrichte nimmt Geron ein weiteres Fläschchen Lebertran und präpariert es im Inventar mit dem Juckpulver vom Verband.

Geron verlässt wieder das Schiff und seziert mit seinem Messer den Fisch. Die Gräten hängt er an die Ankerkette, die er während des ersten Gesprächs von Harm bekommen hat.

Nun ist Nuri dran: Geron schickt sie ins Rettungsboot und gibt ihr die Kette erneut ansprechen. Geron geht wieder nach oben auf das Schiff und dreht einmal an der Kurbel.

Nuri hängt nun mit dem Boot auf Höhe des kleinen Lochs im Fenster. Geron geht wieder in die Kajüte und spricht mit Harm. Er lenkt diesen ab, bis Nuri die Ketten getauscht hat und geht wieder zur Kurbel oben auf dem Schiff.

Diese dreht er nun dreimal, damit Nuri wieder unten ankommt. Sofort läuft er zu ihr und holt sich den Schlüssel.

Damit geht er wieder in die Kabine und öffnet den Wal. Endlich: Das Prisma liegt vor ihm. Er nimmt es an sich und steckt auch die Holzschachtel von der Anrichte ein.

Im Inventar verstaut er das Prisma in der Holzkiste und wirft es durchs Fenster. Vor dem Schiff fischt Geron die Holzkiste mit der Hängematte aus dem Wasser und startet sogleich mit dem Fährmann die Reise zum Feenland.

In den Sümpfen Nuri glaubt an Geron und schenkt ihm ihren Zauber. Nach einer wunderbaren Nacht ist das Erwachen aber irgendwie… abgekühlter.

Ob das an Nuris Gespräch mit dem Raben liegt? Egal, das Ziel ist nahe. Geron sammelt das Beil und den Spatenkopf ein. Mit dem Beil schlägt er den Karrenarm ab und baut mit dem Griff und dem Spatenkopf ein Paddel.

Dank Nuris Zauber kann nun auch Geron Dinge heilen, was er direkt am Boot probiert. Das klappt und Geron kann nun mithilfe von Boot und Paddel zum Tor des Feenlandes rudern.

Vor dem Feenland Die kleine Reisegruppe erreicht den Eingang zum Feenland, der jedoch gut versteckt ist. Geron steckt das Seil und den löchrigen Stiefel ein.

Mit dem Paddel-Spaten gräbt er die seltsame Pflanze aus. Auf den Geschmack der Gartenarbeit gekommen, fällt er mit der Axt auch noch gleich den Baumstamm.

Daran befestigt er das Seil und kann nun direkt zum Tor hinabsteigen. Unten angekommen wartet ein Monster auf ihn. Ein Monster, dessen Blick alles zu Stein werden lässt.

Geron schaut sich den Pfau an und dreht ihn in Richtung des Spiegels. Nuri scheint eine besondere Wirkung auf den Pfau zu haben, denn wenn sie ihn berührt, sendet der Pfau einen seltsamen Strahl aus.

Also bittet Geron seine Begleiterin, den Pfau zu berühren. Das Augenwesen ist offensichtlich beeindruckt, denn es starrt direkt auf die Stelle, an die der Strahl scheint.

Geron kann dadurch die Öllampe nehmen und etwas von dem Lampen Öl in den Wasserschlauch abfüllen. Da die Lampe kaputt ist, heilt er sie auch gleich.

Der Pfau wird einmal gedreht, dass der Strahl auf den Spiegel der versteinerten Frau hinten in der Höhle zeigt und Geron kann den Spiegel rechts an sich nehmen.

Weiter geht es tiefer in die Höhle hinein, wo Geron den Pilz pflückt und mit der Hängematte die Libelle einfängt.

Weiter vorn geht es nun an der versteinerten Frau vorbei. Geron steckt den Spiegel in ein Loch und stellt die Pflanze in den ausgehöhlten Wurm.

Er wendet den Zerbrechen-Zauber auf das Auge an und stellt fest, dass das Auge hinter einer Glasschicht war. Nun wendet er den Feuerstein auf die Pflanze im Wurm an und hat das Monster tatsächlich besiegt.

Das Feen Tor In das Feenland kommt er aber noch immer nicht: Vorher muss er noch ein Tor passieren.

Dazu dreht er den Pfau, bis der Strahl zum Höhleneingang zeigt. Dahin geht auch Geron. Ihm fällt gleich auf, dass der Strahl durch die Halterung scheint.

Da könnte das Prisma gut hineinpassen. Er setzt es ein und stellt fest, dass auf dem Tor nun zwei Symbole auftauchen.

Damit wird angezeigt, was in die Schalen gehört, die Symbole und die aktive Schale können am Prisma weitergeschaltet werden: Die Libelle kommt in die Schale oben, die Öllampe in die linke Schale und in die rechte Schale kommt das Lampen Öl, das Geron noch anzündet.

Nachdem er ein weiteres Mal am Prisma gedreht hat, öffnet sich das Portal ins Feenreich. Aber auch der Rabe taucht wieder auf.

Die drei unlösbaren Aufgaben So war das nicht geplant: Statt Nuri ist Geron im Feenland gelandet. Das Portal ist verschlossen und Nuri hat sich mit dem Seher verbündet.

Geron muss zurück nach Andergast, ehe die Welt untergeht! Nachdem er sich umgeschaut hat, spricht er mit dem Wächter dem Augenwesen und erfährt ein wenig über seine Umgebung.

Er geht nach links durch den Durchgang und trifft auf eine Wache, die ihn direkt zur Feenkönigin schickt. Wenigstens das geht im Feenland unkompliziert.

Nachdem ihr Geron sein Leid geklagt hat, bietet sie ihm eine Chance, sein Leben zu retten: Er muss ihr drei unlösbare Aufgaben erledigen, dann darf er das Feenreich verlassen.

Der Apfel aus dem verbotenen Garten Als erste Aufgabe soll Geron einen Apfel pflücken. Das kann nun wirklich nicht so schwer sein.

Leider ist im Feenland gerade Winter, was auf die Ernte keinen guten Einfluss hat. Geron blickt durch das Fenster im Raum der Königin und sieht auch tatsächlich den Apfelbaum - ohne Blätter, wie es sich für einen Baum im Winter gehört.

Er löst sich von dem Anblick und nimmt aus dem Raum den Flechtkorb und den Kelch mit. Den Raum verlässt er hinten und trifft auf einen Krebs, mit dem aber kein vernünftiges Gespräch zu führen ist.

Also geht er nach unten, wo er mit der Wache und dem Pfau spricht. So lange Zeit hat Geron aber nicht.

Er schaut sich weiter um, lauscht der Gesetzesmuschel und geht durch die Tür hinten links, hinter der sich eine Art Gemälderaum befindet.

Hier nimmt er zwei Hörner von der Statue sowie eine Absperrstange von vor der Statue mit. Die Hörner entpuppen sich bei näherer Betrachtung im Inventar als zerbrochener Bogen, der gleich mit dem Heilen-Zauber repariert wird.

Geron nimmt den Kristall aus der Halterung links und setzt ihn rechts gleich wieder ein. Dadurch öffnet sich eine Tür und er kann in die obere Ebene gehen.

Hier steckt er den Speer und die Farbkugel ein und geht wieder nach unten. Nachdem er oben die Farbkugel entfernt hat, verschwanden alle Farben aus der Ebene.

Und das Bild unten sieht doch aus wie der verbotene Garten… Geron legt die Farbkugel in die Halterung und alles in der unteren Ebene wird bunt.

Geron verlässt den Bilderraum und staunt nicht schlecht: Tatsächlich ist der Sommer ausgebrochen. Er geht zum oberen Wasserfall und stellt fest, dass er hier irgendwie kleiner ist.

Er wirft den Speer ins Wasserbecken und geht zum unteren Wasserfall. Damit geht es zum Fenster neben der Tür zum Bilderraum. Tatsächlich, auch hier ist Sommer und es wächst genau ein Apfel an dem Baum.

Geron zielt mit Pfeil und Bogen auf die Frucht und trifft gleich beim ersten Schuss. Nun geht es wieder durch die Tür neben dem Fenster in den Bilderraum, wo Geron das Bild umdreht und gleich wieder den Raum verlässt.

Ein Blick durchs Fenster bestätigt den Verdacht: Auch der Garten steht jetzt Kopf. Geron geht zurück in den Raum vom Anfang durch die Tür hinter der Wache und kann den Apfel aus dem Brunnen nehmen.

Die erste Aufgabe ist somit gelöst. Geron kann nun den Apfel zur Königin bringen oder aber mit der zweiten Aufgabe weitermachen. Seine nächste Station ist das Fenster zum verbotenen Garten, in dem Sommer sein sollte und der darüber hinaus auf dem Kopf stehen sollte.

Im Inventar baut er aus der Stange und dem Kelch einen verlängerten Kelch und fängt damit den Honig direkt am Bienenstock ein.

Nun geht es wieder in den Bilderraum, wo Geron die Farbkugel mitnimmt und so die Welt wieder auf Winter umschaltet. Welche Stunde das ist, verrät ihm das Seufzen des Nasenkrebses weiter oben.

Der lässt sich aber durch Wohlgerüche irritieren. Der Pfau schläft ein und Geron klaut sich eine Feder. Im Anschluss geht er wieder in den Bilderraum und legt die Farbkugel wieder ab, damit wieder Sommer ist.

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Ist einverstanden, es ist die bemerkenswerte Phrase

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